MANIPULASI LANGSUNG
BAB I
Manipulasi langsung adalah ”Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.
Masalah-masalah dengan manipulasi langsung:
•Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
•Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
•Representasi visual dapat menyesatkan.
•Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan:
•Pemula dapat belajar dengan cepat.
•Ahli dapat bekerja dengan cepat.
•Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
•Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
•Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
•Lebih sedikit ketegangan.
•Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
Pemikiran Visual dan Ikon
*Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
*Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
*Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
*Pedoman perancangan ikon:
*Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
*Batasi jumlah ikon yang tampil.
*Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
*Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
*Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
*Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
*Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
*Rancang animasi pergerakan ikon.
*Tambahkan informasi rinci.
*Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
Manipulasi Langsung Remote
*Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun.
*Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
*Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
-Penundaan waktu.
-Penundaan transmisi.
-Penundaan operasi.
-Umpan balik yang tidak lengkap.
-Umpan balik dari berbagai sumber.
-Interferensi yang tidak diantisipasi.
Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berupa tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping).
-Keuntungan dari manipulasi langsung :
•Kompatibilitas kendali dan tampilan.
•Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
•Lebih banyak pencegahan kesalahan.
•Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
•Mendorong penjelajahan.
-Kekurangan dari manipulasi langsung :
•Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
•Beberapa aksi menyusahkan.
•Teknik makro sering lemah.
•Sulit dicatat dan ditelusuri.
•Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
•Command-line vs display editor vs word processors
•Spreadsheet
•Spatial data management
•Video games
•Computer-aided design (CAD)
•Office automation
Command-line vs Display Editor vs Word Processors
•Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
•Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
•Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
•Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
*Menampilkan sehalaman penuh teks
*Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
*Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
*Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
*Menggunakan ikon berlabel.
*Menampilkan hasil aksi segera.
*Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
*Memungkinkan aksi dibatalkan.
Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
*Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
*Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
*Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
*Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
*Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
*Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
*Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
*Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
Spreadsheet
*Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
*Mendukung formula, makro, grafik.
*Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
Spatial Data Management
*Representasi spasial dalam bentuk peta.
*Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
*Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Perkembangan teknologi hardware maupun
software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada
hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu
membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus
tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan
dijalankan oleh komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau
Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI). Peran utama
dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman,
efektif dan efisien. HCI berhungan erat dengan manipulasi
Langsung. Manipulasi langsung adalah ”Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna
(user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “
1.2 Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka diuraikan
permasalahan yang ada, sebagai berikut:
1.
Bagaimana factor manusia dalam interaksi manusia dan computer?
2.
Bagaimana manusia
menangkap data/informasi, memproses dan mengelola informasi yang telah
ditangkapnya?
1.3 Tujuan
Penulisan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan
deskripsi tentang hal-hal berikut:
1. Mengetahui apa itu manipulasi langsung dalam interaksi manusia dan
computer.
2.
Untuk menambah ilmu dan pengetahuan
mengenai masalah yang diangkat
dalam makalah.
3.
Untuk memberikan keterampilan baru
di bidang IT
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Manipulasi
Langsung
Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka.
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang
melibatkan representasi
gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan
tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk
secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan
tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia
nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan
menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih
alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk
membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang,
karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
-Penjelasan tentang
Manipulasi Langsung
2.2
Penerapan
Manipulasi Langsung Pada Berbagai Bidang.
a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri,
misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala
besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol
yang dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam
perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok,
sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam
tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan
lebih nyaman .
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you
get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan
kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa
yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi
atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas
hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan
mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat
kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator
penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah
sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada
didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan
kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat
mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu
pesawat terbang.
d. Kontrol Lalu lintas
penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah
pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua
dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang
merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu
lintaspenerbangan.
e. Perancangan_Bentuk/model(computer_aided_design)
2.3 Keuntungan dan
Kekurangan Manipulasi Langsung
Ada beberapa keuntungan dan kekurangan dalam manipilasi langsung, antara
lain:
2.4 Contoh-Contoh Sistem
Manipulasi Langsung
Berikut contoh manipulasi langsung:
Video games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi
fisik dan
hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama: Pong (Atari).
Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan
handphone.
Computer-aided design
(CAD)
Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik,
arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena
objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan:
Computer-Aided Manufacturing (CAM).
Office
automation
Sistem office automation dewasa ini menggunakan
prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang
melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel,
kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan
pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka,
menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah
metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk
mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa
antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan
memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas
dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan
sebelum menyelesaikan tindakan
DAFTAR PUSTAKA
Komentar
Posting Komentar