FAKTOR MANUSIA
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia
Ketika hendak
membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi,
bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat
dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
§ informasi diterima dan ditanggapi melalui
saluran input-output (indera)
§ informasi disimpan dalam ingatan (memori)
§ informasi diproses dan diaplikasikan dalam
berbagai cara
Kapasitas manusia satu
dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan
yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang
interface.
Faktor manusia
merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini
tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan
kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan
relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan
manusia
|
Kecakapan
komputer
|
§ Estimasi
§ Intuisi
§ Kreatifitas
§ Adaptasi
§ Kesadaran serempak
§ Pengolahan abnormal
§ Memori asosiatif
§ Pengambilan keputusan non deterministik
§ Pengenalan pola
§ Pengetahuan dunia
§ Kesalahan manusiawi
|
§ Kalkulasi akurat
§ Deduksi logika
§ Aktifitas perulangan
§ Konsistensi
§ Multitasking
§ Pengolahan rutin
§ Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
§ Pengambilan keputusan deterministik
§ Pengolahan data
§ Pengetahuan domain
§ Bebas dari kesalahan
|
Faktor manusia (brainware)
dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Penglihatan
(mata)
Beberapa ahli
berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi
yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur
dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk
tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata
kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya
berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan
teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang
mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya
yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela
(lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek
yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil
sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada
saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata
bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini
nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam
terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang
dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih
antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans
latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan
bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya.
Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah
tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang
kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek
dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around
boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan
memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada
pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris
putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat
dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer
antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan
antarmukanya.
Gambar Kisi-Kisi
Herman
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan
(visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan
ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada
saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar
dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari
mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut
yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik
busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer,
desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh
penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata
normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3
mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan mata
yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat
diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area
ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala
diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar
2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di
atas.
Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana
kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak
pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision)
terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind
spot).
Jika kedua mata boleh
digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah
sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap
terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga
mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area
binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus
disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata
dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang
lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan
area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan
area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad
sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan
merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil
khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung.
Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi
penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
Warna
Cahaya yang tampak
merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang
nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu
(ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada
panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan
hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara
berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna
yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10
warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan
mata normal.
Sensitifitas manusia
terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian
dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau
dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang
harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan
jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988)
menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna
dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik.
Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi
efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan
pengguna.
Aspek tampilan saat
ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus
mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera
seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat
dijadikan acuan yang resmi.
Pendengaran
(telinga)
Untuk manusia dengan
penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua
terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer.
Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga
20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan
dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran
1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi,
suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan
dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan
20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel.
Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan
kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara
merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian
informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan.
Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan
acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif.
Sentuhan
(kulit)
Untuk keperluan
interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera
utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak
buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas
pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem
getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan
bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi
sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih
menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan
suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika
‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak
nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak
nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan.
Perasa dan
Penciuman
Indera perasa dan
penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem
manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum
adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang
lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera
perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun
sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat
orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
Pemodelan
Sistem Pengolahan
§ Model sistem pengolahan manusia terdiri dari
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang
beinteraksi dengan memori manusia.
§ Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian
Motorik
Pengendalian motorik
pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10
jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
Memori
manusia
Skema memori manusia
dalam memproses informasi
Bagaimana memori
manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah?
Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas,
dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer
untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori
sensor terdiri dari :
§ Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
§ Memori echoic untuk indera
auditory/pendengaran
§ Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya
kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian
Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen,
sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di
akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki
kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30
detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang
digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan
metode chunck . Chunk berhubungan
dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang
berarti, misalnya bilangan,
kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai
karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan
adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan
menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021
–
734
– 0139
(area DKI
Jakarta) (distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya akan lebih
mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat
tertentu.
Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan
memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih
besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih
lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka
panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau
lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap
negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya
untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori
jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user.
Kecemasan user seringkali timbul oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah
pada sistem yang baru ia kenal. Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar
mempunyai sifat yang ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya
juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga
user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika harus
menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan
interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera
utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak
buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas
pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem
getaran dan jari sensiif.
Komentar
Posting Komentar